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미래 산업의 핵심으로 부상한
메타버스

요즘 업계들이 가상 플랫폼 메타버스 시장에 속속 뛰어들고 있다.
시장의 큰손인 MZ세대의 메타버스에 대한 주목도가 크게 높아지고,
메타버스 구현의 핵심인 증강현실과 가상현실 기술이 빠르게 발달하고 있는 데 따른 것이다.
업계 전반으로 확대 되고 있는 메타버스의 다양한 유형과 메타버스가 그려나갈 미래를 살펴보자.
글. 편집실

지난 7월 마크 저커버그 페이스북 CEO가 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “페이스북을, 소셜미디어회사에서 메타버스회사로 탈바꿈시키겠다”고 선언했다. 구글과 MS 역시 메타버스라 정의하지 않았지만, 일찌감치 가상현실 및 증강현실을 플랫폼과 결합한 형태의 새로운 비즈니스모델에 매년 엄청난 투자를 해왔다. 메타버스가 미래 산업의 핵심으로서 산업 전면으로 부상하고 있기 때문이다.

이처럼 기술과 부가가치 잠재력에는 의심의 여지가 없는 메타버스지만 기술표준 등은 아직 정립되어 있지 않다. 글로벌 IT업체들이 앞다투어 메타버스 패권 경쟁을 본격화하고 있는 이유다. 업계들 역시 코로나19 팬데믹으로 오프라인 시장이 위축되면서 메타버스를 주목하고 있다. 비대면 트렌드가 자리잡으면서 가상공간을 통해 오프라인 매장과 연결하고 구매를 유도할 수 있는 새로운 마케팅 수단으로 메타버스가 떠올랐기 때문이다.

증강현실과 가상현실 기술로 잰걸음


메타버스는 초월을 뜻하는 메타(meta)와 전 세계, 우주 등의 의미를 담은 유니버스(universe)의 합성어다. 1992년 미국 SF소설가 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시>에서 가상세계의 이름으로 처음 등장했다. 소설은 낮에는 피자배달부로 밤에는 가상현실 슈퍼히어로로서, 메타버스라는 온라인세계에서 사는 주인공의 이야기를 담고 있다. 핵심은 현실에서 누리지 못하는 가상세계의 존재다. 다만 그때는 이를 구현할 기술이 부상하기 전이라 메타버스는 게임에서 주로 다루어져 왔다. 그러다 메타버스가 다시 본격적으로 등장하게 된 것은 2007년이다. 미국 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)가 메타버스 로드맵을 발표하며 현실과 가상세계가 융합된 메타버스라는 개념이 널리 알려지게 됐다. 당시에도 기술수준은 여전히 메타버스의 높은 산업적 가치와 잠재력을 뒷받침할 정도에 이르지는 못했지만, 고도화된 IT 기술이 보편화되면서 점점 현실가능성이 높아지며 현재에 이르렀다.

메타버스의 핵심은 가상세계를 시각적으로 구현하는 가상현실과 증강현실에 있다. 현재는 사용자가 일종의 가상캐릭터로 가상세계에서 다른 사용자와 놀이, 모임, 행사 등을 통해 소통하고, 경제적 가치를 창출하는 형태로 나타나고 있으며, 현실세계와 가상세계를 양방향으로 연동시키는 개념으로 확장되고 있다.

MZ세대와 기존 유통채널을 잇는 시장


3차원 가상세계인 메타버스의 최신 트렌드는 특히, 유통업계에 매력적인 시장을 열어주었다. 유통업계가 메타버스에 주목하는 이유는 크게 2가지인데, 유통 시장의 큰손이 된 MZ세대를 타깃으로 하는 마케팅이 가능하며, 기존 채널과 시너지를 창출할 수 있다는 점이다.

메타버스 주 이용층인 MZ세대(1980년 초~2000년 초 출생자들)는 서울 인구의 36% 정도를 차지하는 가장 큰 집단으로, 트렌드에 민감하며 구매력이 높다. 메타버스 이전 싸이월드와 같은 옛 온라인 플랫폼을 통해 아바타와 부캐릭터를 경험한 적도 있어, 메타버스도 빠르게 수용하고 있다. 특히, 코로나19로 인한 언택트 트렌드는 디지털에 익숙한 MZ세대가 메타버스로 유입되는 속도를 가속화시켰다.

또 오프라인 유통에 새로운 성장창구가 필요해진 것도 메타버스에 주목하는 요인이다. 메타버스 플랫폼을 통해 발생하는 부가가치가 커지자, 오프라인 유통채널과 접목을 시도했고, 실제 큰 시너지가 발생하는 것이 매출로 증명되고 있다.

메타버스 마케팅에 나서는 업계들


국내 메타버스 플랫폼을 선도하는 곳은 네이버가 2018년에 론칭한 제페토다. 제페토에서는 3D 아바타를 기반으로 가상의 사용자들과 게임, 파티, 콘서트 등 다양한 커뮤니티활동을 할 수 있다. 사용자들은 여기서 패션 아이템 등을 제작하거나 유명 브랜드나 연예인들과 콜라보하는 등 수익화모델을 적용해 돈을 번다. 실제로 구찌, 나이키, MLB, 퓨마 등 글로벌브랜드가 제페토에 입점해 있고, 연예인들과 제휴해 아이템을 판매하고 있다.

롯데홈쇼핑은 가상현실 기술을 활용한 테마별 캠핑장을 간접체험하고 캠핑용품을 구매할 수 있는 비대면 쇼핑 콘텐츠를 선보였다. 하이마트도 선풍적 인기를 끌었던 닌텐도 동물의 숲에 하이메이드섬을 오픈하며 마케팅을 펼치고 있다.

편의점업계도 메타버스에 가세하고 있다. GS리테일은 1세대 메타버스라 할 수 있는 싸이월드와 손잡고 오는 11월 말 오프라인과 연계한 싸이월드 내 쇼핑채널을 연다. BGF리테일에서 운영하는 CU는 제페토에 CU제페토한강공원점을 유통업계로서는 처음으로 열었다. 사용자는 제페토한강공원점에서 CU 제품을 주문하고 별도로 마련된 파라솔과 테이블 등에서 커피나 음식을 먹는다. CU는 추후 실상품과 구매를 연동하는 등 다양한 온오프라인 연계 마케팅을 이어간다는 계획이다.

제페토와 제휴한 또 다른 업체는 현대차그룹이다. 현대차는 제페토에 드라이빙존을 설치하고 쏘나타 N라인 차량을 시승할 수 있게 했다. 신차 출시 때 디자인 품평회를 위해 각국 지사의 디자이너를 본사로 불러들여야 했던 관행을 깨고, 가상현실 헤드셋을 통해 디자인 품평 회도 진행하고 있다. 현대모비스는 코로나19로 신입사원 집체교육이 어려워지자 메타버스 플랫폼을 통해 인사를 나누고 소통하는 행사를 열기도 했다.

이 밖에 화장품업계나 식품업계 등 고객경험이 중요한 업계에서도 플랫폼으로 구현된 가상현실과 증강현실 공간에서 소비자를 만나고 있다. 물론 직접경험과는 괴리가 있으나, 직접경험수준의 고객경험을 추구하기보다 새로운 마케팅 도구로서 혹은 온오프라인 매출을 견인하는 수단으로 만들기 위해 적극 활용하고 있는 것이다.

글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스는 2025년 메타버스 시장 규모가 현재의 6배에 달하는 우리 돈 3백조 원 수준이 될 것이라 전망했다. 그만큼 메타버스를 활용할 수 있는 범위와 잠재력은 무한하다. 쇼핑 트렌드가 오프라인에서 온라인으로 전환된 것처럼, 이제는 시장이 온라인에서 메타버스로 전환될 것으로 보인다.

단순한 콘텐츠 중심의 플랫폼이 아닌 또 다른 삶의 플랫폼으로 진화할 것이라는 예측도 적지 않다. 놀라운 변화를 이끌고 있는 트렌드이자 게임 체인저로 급부상하고 있는 메타버스가 소비자들에게 새로운 고객경험을 통해 얼마만큼의 만족도를 안겨줄지 지켜보는 일조차 흥미롭다.



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